第一章:战略解说及战法

1. 有备无患!

这是战役前的预备,在进入房间后,能够随意选用3个道具,有些玩家嫌费事不带道具,这种做法是不对的,这些道具在战役中的作用是很大的,隐身道具在逃命和追杀的状况下发挥的作用很好,往往让对手判别不了状况,出其不意攻其不备!冻结冰弹道具在游戏中对战术的打法发挥的作用很好!冰住一个,先让他凉快下!会集火力去消除对方其他玩家,血量道具就不必说了,不管什么游戏,血多便是王道,这是许多玩家对游戏的一种观念,对方运用技术跟你拼死厮杀,血量都见底了,你吃个血上去就能顶住,取胜。一些关于激怒和引导的道具,在战役中的发挥也是不错的!请不要小气那几百金币!

2. 兄弟同心,其利断金!

有部分玩家,在斗斗堂游戏里被击毙后,便马上离开了游戏。其实这样做是适当划不来的,为什么这样说呢,由于跟着你的退出经历没了不说并且勋绩也会被扣,在今后斗斗堂更新新版本的时分我信任勋绩会有很大的用途的,就算没有这些要素那也不能随意半途退出游戏那样对和你在一起玩的玩家会形成恶感今后组队都欠好找人了,再有便是你在的话队友会有决心,所以说斗斗堂里是不到最终一刻,不能进行判别存亡的!况且现在的兵器暴击概率呈现很大,说不定打败高手们的人便是你们了!

3. 量体裁衣,挑选角法!

现在了解的打法有3个视点:90度高抛,65度半抛,30度平抛,关于详细的间隔,风向和力度应该打多少,这儿不做详细的介绍,论坛和网站上都有许多数据能够参阅剖析,只介绍因该灵敏作战,改换视点进行实践战役,90度高抛能够在处于险境,视点刁难的状况下进行作战,给人逢凶化吉的感觉,引荐兵器:人世大炮、泰山石敢当、星斗之怒、好好学习!65度平抛,运用性很强,可调整的视点规模很大,许多玩家喜爱的的作战视点,引荐兵器:星斗之怒、泰山石敢当、有一个缺陷便是间隔超越15框,易受风向的影响!远间隔欠好操控!30度平抛,30度角受风向和风力的影响较小,间隔保持在15框以内,风力超越2.5度,就需要操控好力度,更具风向和风力的巨细调整力度,引荐兵器:刀锋、好好学习和泰山石敢当!(后边会为咱们介绍打法及公式算法等)

4. 三点一线,突如其来!

三叉戟导弹+附加进犯2次,这便是所谓的埋人,损坏对方进犯视点的一个很好的运用办法,对方在你身边5到10间隔的时分,打三点一线比较简单,远间隔玩家会发现打三点一线不是那么简单,由于近间隔60-65度就行,假如间隔超越5距那么视点咱们就要略微找找了要70-75度才干发挥出三点一线的进犯(斗斗堂里打三点一线比某些游戏好打多了,不像某些游戏还有分左右面!斗斗堂里就不相同了双面都能够只需找对视点力度就ok了),作用嘎嘎滴!许多战役中在配备拼不过的状况下一个冰,一个飞,到对方的身边,接着就三叉+2,将对方做成活死尸(斗斗堂里一切图都能埋人,所以说埋人是进犯法中很牛的)!关于埋人的兵器:引荐:人世大炮、刀锋、浪淘沙、人世大炮就不必介绍了,传说中的埋人王!刀锋的作用,近间隔不错!挖坑作用比大炮约缺点,关于浪淘沙的状况,有些玩家或许就不是很清楚,这个兵器运用的玩家不是许多,这个兵器埋人,想要作用抱负,有必要运用必杀技+2个附加2次进犯!在对方身边,对方就会发现,自己被打进个无底洞!想飞都飞不出来!对方就算一次没有被你打见底,是空有心而力缺乏,也只能等待着你下一次的持续进犯!

5. 心态杰出,取胜法宝!

这是检测心理战的时分,大部分玩家都或许遇到这样的状况,分明占有优势,可是成果却输了,心态没有调整好,尤其在公会战2V2的状况下,现已把对方2个人灭了一半的血,成果对方一个隐身,一个飞,心里着急了,在接下来的战役中,就被对方打的稀里哗啦的!就算在处理下风的状况下,也不要心里浮躁,以为就输定了,其实不然,队友被灭在1V2战役中反败为胜的比如许多,越镇定镇定,越能发挥出水平!

第二章:打法及公式算法

先来介绍几个名词:

【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~ 图中两边间隔成为一屏

【高抛1】:[屏幕分9份] 核算你和敌人水平线上的间隔(办法:一屏的宽度咱们界说9个间隔宽、核算你和敌人水平的间隔、详细办法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、改换视点来瞄准、2倍风力(顺风时) 视点=90度-间隔(便是你和敌人的间隔)-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好间隔一个屏幕、此刻逆风2、详细的打法便是90-9-2*2=77度、100力打~

【高抛2】:[屏幕分10份] 核算你和敌人水平线上的间隔(办法:一屏的宽度咱们界说10个间隔宽、核算你和敌人水平的间隔、详细办法可用手指拖动小地图目测)、固定打94力度、改换视点来瞄准、2倍风力(顺风时) 视点=90度-间隔(便是你和敌人的间隔)-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好间隔一个屏幕、此刻逆风2、详细的打法便是90-10-2*2=76度、94力打~

【半抛】:[屏幕分20份] 核算你和敌人水平线上的间隔(办法:一屏的宽度咱们界说20个间隔宽、核算你和敌人的间隔、详细办法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、改换视点来瞄准、 2倍风力(顺风时) 视点=90度-间隔(便是你和敌人的间隔)-2倍风力(逆风时) 如:你和敌人正好间隔一个屏幕、此刻逆风2、详细的打法便是90-20-2*2=66度、62力打~

【65度】65度埋人[3 2] 埋人的时分仅仅适用敌人在左、自己在右边的时分~ 2倍风力(顺风时) 视点=65 -2倍风力(逆风时) 力度点: 敌我间隔0.10屏幕宽:13力 1.10屏幕宽:58力 0.20 :20 1.20 :61 四分之一 :24 一又四分之一:63 0.30 :26 1.30 :64 0.40 :30 1.40 :67 二分之一 :36力 一又二分之一:72 0.60 :40 1.60 :74 0.70 :44 1.70 :76 四分之三 :45.5 一又四分之三:78 0.80 :48 1.80 :79 0.90 :51 1.90 :82 一个屏幕宽:55力 两个屏幕宽:85两边都能用三叉、落点仍然有用~

【20定角】左面用三叉(此处扔出的三叉会以低视点扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20视点、请记住力点、为了便利描绘、我以自己在屏幕最左面为基点来解说 打0.25个屏幕:22.5力 打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响 打到刻度条100力的那个方位:41力 打到“怒”字中心:49力 打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4 请留意、落点为你和敌人水平的状况下、假如不是水平的、请参阅抛物线轨道自己调整~

【30定角】固定打30视点、经过力度巨细来射中对手请记住力点、为了便利描绘、我以自己在屏幕最左面为基点来解说 打0.25个屏幕:20力 打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响 打到刻度条100力的那个方位:36力 打到“怒”字中心:42力 打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半 打1.25个屏幕:54力 打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4 打1.75个屏幕:65.5力 打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力 请留意、落点为你和敌人水平的状况下、假如不是水平的、请参阅抛物线轨道自己调整~

【45定角】 固定打45视点、请记住力点、为了便利描绘、我以自己在屏幕最左面为基点来解说 打0.25个屏幕:19力 打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响 打到刻度条100力的那个方位:34力 打到“怒”字中心:40力 打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半 打1.25个屏幕:52力 打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4 打1.75个屏幕:63力 打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力 请留意、落点为你和敌人水平的状况下、假如不是水平的、请参阅抛物线轨道自己调整~

【50定角】 固定打50视点、请记住力点、为了便利描绘、我以自己在屏幕最左面为基点来解说、基本上无风50度与30度落点相同、仅仅抛物线轨道更高些 打0.25个屏幕:20力 打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4 打到刻度条100力的那个方位:36 打到“怒”字中心:42力 打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力 打1.25个屏幕:54力 打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4 打1.75个屏幕:65.5力 打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍 请留意、落点为你和敌人水平的状况下、假如不是水平的、请参阅抛物线轨道自己调整~

其他的比如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不逐个说明晰、无非便是记载一些力点、多说了反而不如娴熟运用这几个~ 留意、上面的公式是死的、可是地图是复杂多变的、运用的灵敏了才是取胜的要害~

下面教咱们一些小窍门~(这可都是奶粉长时间总结的经历哈) 一、咱们或许发现了、当敌人正好一屏间隔无风的时分、不管你用81度100力、仍是80度94力都能够射中对手,这就引发了一种观念:高抛时1个视点=6个力度、而高抛的公式又告知咱们1个视点=0.5风、所以结论是:1风=2视点=12力度、聪明的朋友现已理解了、对、这便是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、别的当你视点不行时、完全能够把力度、视点、风力经过这个份额转化~ 二、有的朋友苦于远间隔高抛、这儿讲下奶粉的心得、我高抛的时分第一个屏幕算9间隔、第二个算10间隔、力点打100力、风力的小数点参阅第一条的份额~ 三、有人问我高抛的高度差怎样算、这个其实是无法算的、莫非当你和敌人不在同一水平线上、逆风4.0和顺风4.0的抛物线轨道是相同的么?所以这个便是靠经历了、能经过间隔和风力猜测抛物线轨道~ 四、咱们假如理解了高抛与半抛的原理、完全能够估计恣意分屏的力点、预算办法参阅第一条的份额、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~别的弥补下、30分屏力点52.40分屏力点42此两种办法只适用于半个屏幕左右~ 五、别的告知咱们一个奶粉独家打法(好为难)、即90高视点打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度份额 20力、飞起0.25屏幕高 32力、飞起0.50屏幕高 40力、飞起0.75屏幕高 47力、飞起1.00屏幕高 仔细的人会发现、此处份额和30度定角的份额是相同的、仅仅把屏幕的宽度换成了高度~详细是实战运用便是敌人高于自己而最上方又有隐瞒物时、能够依据风力的不同打80到90视点、当然、打的时分力度要比力点大一点才干漫过敌人头顶一点再落下~ 比较常用的的地图是 此处无风我打85度49力左右可击中敌人 六、便是有几个地图的几个点能够死记打法的、如 此处我方为赤色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~ 此处10度90力能够击中对方~ 其他的不多举例、有待咱们自己研讨~游戏的趣味、在于探究~

第三章:斗斗堂各种公式

20°

此打法,10距以下间隔,受风力影响较小,可疏忽!

公式

力度表依据自己经历总结如下(肯能少许误差,还需各位玩家亲身游戏过程中验证)

间隔 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

力度 15 23 28 33 37 41 44 47 50 53

间隔 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

力度 56 59 62 64 67 69 71 74 76 78

45°

此打法,较受风力影响一般。

力度 12 18 23 27 30 34 37 40 42 45

间隔 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

力度 48 50 52 55 57 59 61 63 66 68

65°

此打法,受风力影响大,力度不变;视点:65+风力(风力顺风为正数,逆风为负数)。是十分安稳的打法,在大部分时间里,玩家都能移动来找到65°

公式

视点 - 顺风:65+风速 / 逆风:65-风速

力度 14 21 27 32 36 40 44 48 51 55

间隔 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

力度 58 61 64 68 71 74 77 79 82 86

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